À VOS MATHS, PRÊTS ?... JOUEZ !

Des maths ? Des jeux ?

Vos élèves découvrent des jeux du commerce à l’esprit coopératif ou compétitif. Ils y jouent. Ils calculent. Ils prennent des risques. Ils perdent. Ils gagnent…

Dans un deuxième temps, ils vérifient leurs connaissances grâce aux QCM remplis collectivement ou en équipe.

Puis ils vont présenter ces jeux à d'autres classes.

Objectifs

  • Découvrir des jeux du commerce coopératifs et compétitifs.

  • Approfondir des notions mathématiques (logique, calcul mental…).

  • Maîtriser les règles d'un ou de plusieurs jeux.

  • Présenter ces jeux à d'autres élèves en verbalisant correctement les règles.

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Démarche coopérative

  • L'apprentissage coopératif a pour objectif d'améliorer la réussite des élèves, en misant sur la qualité des relations interpersonnelles lors des activités proposées. Il met donc l'accent sur le travail en groupes restreints où des élèves, de capacités et de talents différents, s'efforcent d'atteindre un objectif commun, ici, maîtriser les règles d'un jeu coopératif ou compétitif pour jouer et transmettre les règles à d'autres élèves.

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Étapes du projet

1ère étape : découvrir les jeux prêtés par l’OCCE.

L’enseignant(e) présente les règles des jeux aux élèves qui se les approprient en y jouant.

2ème étape : faire émerger les caractéristiques des jeux.

1 QCM par jeu à remplir collectivement par les élèves qui y ont joué pour faire émerger les caractéristiques des jeux.

3ème étape : présenter ces jeux à une autre classe ou à une autre école.

  • débattre sur la façon dont on a joué ;
  • faire ressortir les caractéristiques d'un jeu coopératif ou compétitif ;
  • jouer avec une autre classe ou une autre école ;

Dossier complet de chaque jeu (présentation + règle + QCM + QCM avec corrigé) :

Pig 10

Quarto

Pickomino

Qwirkle

6 qui prend !

Logikville

Calendrier

  • Inscription de la classe ou de l’école au projet durant le mois de décembre 2016.

  • Choix du lot de jeux par l’enseignant(e) en fonction du cycle ou niveau de la classe.

  • L’enseignant(e) réserve également sa période d’emprunt.

  • Validation de la « commande » par l’OCCE.

  • L’enseignant(e) vient chercher les jeux. À sa demande, l’animatrice pédagogique de l’OCCE peut intervenir dans la classe pour aider à la mise en place du projet.

  • L’enseignant(e) s’engage à rapporter les jeux à la date prévue.

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